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移動(dòng)電競迅猛發(fā)展背后的痛點(diǎn)所在

隨著科技的發(fā)展,人們的生活當(dāng)中的科技手段也是在不斷的提升的,比如智能手機(jī)領(lǐng)域,隨著經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,科技也是在不斷地發(fā)展的,智能手機(jī)的發(fā)展是非常迅猛的,智能手機(jī)已經(jīng)不僅僅是在手機(jī)領(lǐng)域的發(fā)展了,而是向著一些智能化的領(lǐng)域發(fā)展,這樣的發(fā)展模式是非??斓?,而且,這種發(fā)展模式是比較符合當(dāng)下社會的發(fā)展模式的,這種發(fā)展模式是非常不錯(cuò)的。

 

 

而隨著科技的發(fā)展,移動(dòng)電競領(lǐng)域也在不斷的發(fā)展,移動(dòng)電競領(lǐng)域的發(fā)展也是非??斓?,越來越多的人開始涉足移動(dòng)電競領(lǐng)域,這樣的電競領(lǐng)域并不是傳統(tǒng)的電競,這樣的電競領(lǐng)域是非常不錯(cuò)的,不僅僅是可以幫助人們休閑娛樂,更多的是這樣的移動(dòng)電競是可以幫助人們解除煩惱的,最主要的是當(dāng)下的移動(dòng)電競領(lǐng)域應(yīng)涉足到了亞運(yùn)會的領(lǐng)域,是非常有前景的,但是,在這樣的輝煌發(fā)展的過程中,其背后也是有很多痛點(diǎn)所在的。

其一:缺乏廣泛的社會認(rèn)可。社會上有許多人將電競視作“空調(diào)房里玩游戲”,是一種不務(wù)正業(yè)的做法,是電子“海洛因”。比如最近火熱的《王者榮耀》KPL職業(yè)聯(lián)賽,網(wǎng)絡(luò)上很大一部分網(wǎng)友表示《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽只是一群人在空調(diào)房里開黑玩游戲而已,是一群“網(wǎng)癮少年”的自娛自樂,跟體育競技完全掛不上鉤。

其二:產(chǎn)業(yè)鏈不夠完善。任何一個(gè)行業(yè)的成熟都離不開整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的完善,移動(dòng)電競亦是如此。由于移動(dòng)電競起步較晚,現(xiàn)在產(chǎn)業(yè)鏈還不夠完善,尤其是在移動(dòng)電競的實(shí)體產(chǎn)出和銷售環(huán)節(jié),存在著“誰產(chǎn)出誰銷售”的現(xiàn)象。

其三:缺乏專業(yè)化人才。移動(dòng)電競的發(fā)展離不開專業(yè)的電競?cè)瞬?。但目前移?dòng)電競專業(yè)人才嚴(yán)重缺乏,逐漸出現(xiàn)人才斷層現(xiàn)象。移動(dòng)電競現(xiàn)階段的人才主要來源有二:一是PC端電競?cè)瞬挪糠洲D(zhuǎn)移到移動(dòng)端電競;二為移動(dòng)端游戲大神轉(zhuǎn)入俱樂部投入移動(dòng)電競行業(yè)。這兩類人才都有一個(gè)共同點(diǎn)就是缺乏移動(dòng)電競的專業(yè)知識,極易出現(xiàn)人才斷層現(xiàn)象。

其四:移動(dòng)電競?cè)巳旱奶厥庑?。?jù)易觀數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示,我國移動(dòng)電競用戶大多數(shù)在30歲以下,占比達(dá)到了74%。用戶的年輕化雖然能為電競帶來活力,但也限制住參與移動(dòng)電競的受眾人群僅是年輕一代,沒能讓社會影響力更大的中年群體參與其中,從而極大的影響移動(dòng)電競的普及。

綜上所述,可以看出,移動(dòng)電競領(lǐng)域在發(fā)展的過程中總是會遇到一些問題的,但是這些問題都是移動(dòng)電競在發(fā)展的過程中遇到的,而隨著時(shí)間的推移,這些問題也是會得到解決的,這些問題雖然是比較難解決的,但是這些問題也是可以解決的。

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