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“區(qū)塊鏈+游戲”是否可以贏得市場(chǎng)大眾的青睞

隨著市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)的不斷發(fā)展,人們的生活水平也是在不斷的提升的,在這樣的現(xiàn)狀下,越來(lái)越多的產(chǎn)業(yè)隨著經(jīng)濟(jì)的發(fā)展而逐漸呈現(xiàn)出一個(gè)轉(zhuǎn)型的態(tài)勢(shì),比如傳統(tǒng)的零售在向著新零售時(shí)代轉(zhuǎn)變,而傳統(tǒng)的印刷行業(yè)也在向著新興的印刷行業(yè)轉(zhuǎn)變,這樣的轉(zhuǎn)變是非常不錯(cuò)的,畢竟是順應(yīng)了時(shí)代的特征。

 

 

而時(shí)下的經(jīng)濟(jì)模式主要也是以互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)為主的經(jīng)濟(jì)模式,這樣的經(jīng)濟(jì)模式是非常不錯(cuò)的,畢竟這樣的經(jīng)濟(jì)模式受到很多人的青睞,區(qū)塊鏈?zhǔn)菚r(shí)下最為主流的一種網(wǎng)絡(luò)科技手段,這樣的科技手段在最早的時(shí)候主要是應(yīng)用于虛擬貨幣領(lǐng)域,也是虛擬貨幣領(lǐng)域最為核心的技術(shù)手段,這樣的技術(shù)手段當(dāng)下已經(jīng)被逐漸的推廣開(kāi)來(lái),被廣泛的應(yīng)用于很多領(lǐng)域,游戲領(lǐng)域也在向著這方面發(fā)展,那么,“區(qū)塊鏈+游戲”的這種模式是否可以贏得市場(chǎng)大眾的青睞呢?

其實(shí),這樣的模式可以分為兩種聲音的,一種是贊同的聲音,一種是否定的聲音,贊同者認(rèn)為“區(qū)塊鏈+游戲”是創(chuàng)新之道,一方面,游戲內(nèi)可利用虛擬幣交易,且模式較為成熟。在現(xiàn)有的游戲領(lǐng)域中,無(wú)論是PC端游還是手游,為了增加玩家對(duì)游戲的粘性,游戲開(kāi)發(fā)者都會(huì)選擇開(kāi)發(fā)虛擬幣,讓玩家通過(guò)游戲獲取相應(yīng)的虛擬幣獎(jiǎng)勵(lì),用以購(gòu)買游戲道具來(lái)獲得相應(yīng)加成。

另一方面,游戲領(lǐng)域需要去中心化來(lái)保障各類游戲均衡發(fā)展。游戲被開(kāi)發(fā)的本意是為了增加人們的娛樂(lè)項(xiàng)目,在消費(fèi)升級(jí)的大趨勢(shì)下,人們對(duì)游戲種類的需求趨于多元化。這樣多元化的市場(chǎng)需求本應(yīng)刺激游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,但部分游戲開(kāi)發(fā)企業(yè)以賺錢(qián)為目的開(kāi)發(fā)出缺乏可玩性且氪金嚴(yán)重的游戲產(chǎn)品,讓玩家們對(duì)優(yōu)質(zhì)游戲的需求更加高漲。加之游戲在推廣過(guò)程中受中心游戲平臺(tái)宣傳資金的影響,一些具有可玩性的游戲產(chǎn)品可能在還未推廣之前就因資金斷裂而夭折。

綜上所述,贊成者認(rèn)為這種模式是可行的,畢竟在網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)中的貨幣交易其實(shí)質(zhì)上也是一種虛擬貨幣存在的交易模式,而“區(qū)塊鏈+游戲”的模式也是可以入主到這樣的模式當(dāng)中的,其實(shí)對(duì)于這樣的虛擬貨幣交易在游戲當(dāng)中也是可以得到正當(dāng)?shù)膽?yīng)用的。

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